miércoles, 16 de junio de 2021

TIC en el Nivel Inicial

FUNDAMENTACIÓN EPISTEMOLÓGICA Y PEDAGÓGICA:
La presencia de las tecnologías de la información y la comunicación configuran una nueva cultura, la de la sociedad digital, para la cual es precisa la alfabetización en los lenguajes propios de dicha cultura. Vivimos una etapa de transición generacional entre nativos e inmigrantes digitales en donde conviven tecnologías del siglo XIX y XX para una educación con necesidades del siglo XXI.
La formación docente inicial por tanto proveerá a través de este espacio curricular algunas herramientas de reflexión para pensar rasgos distintivos de la escuela inserta en una sociedad de la información, de la comunicación que requerirán profundizarse puesto que este conocimiento se halla en pleno proceso de construcción y particularmente en el nivel inicial todavía existen muchas áreas de vacancias relacionadas con las TIC.
Con respecto a la formación docente profesional, este espacio curricular propone el desarrollo de la siguiente capacidad general: Actuar de acuerdo a las características y diversos modos de aprender de los estudiantes, centrando las acciones a identificar las características y los modos de aprender de los sujetos de la educación inicial, en función de diversos criterios: sus procesos evolutivos, las posibilidades que definen algunos tipos de discapacidad, las particularidades socioculturales de las comunidades a las que pertenecen, la especificidad de los niveles y modalidades del sistema educativo que los incluyen, identificar las capacidades que se requieren para que avancen en el aprendizaje y los factores que lo facilitan y lo obstaculizan. En consecuencia, esta capacidad promueve la toma de decisiones para enseñar respetando la diversidad de los sujetos de la educación.
Esta unidad además se propone como un espacio formativo de capacidades digitales para los propios estudiantes y una aproximación a una posible didáctica de las TIC en el nivel inicial. Estas capacidades demandan que los estudiantes de la formación docente se apropien de los lenguajes digitales y desarrollen capacidades pedagógicas para integrar este conocimiento en el desempeño en el aula.
Para ello esta unidad curricular pretende desarrollar capacidades de:
·          Comprensión de las demandas formativas que plantea la sociedad digital y las necesidades de adecuación que el nuevo contexto plantea a la institución escolar.
·         Reflexión sobre la importancia de garantizar igualdad en el acceso a las competencias, habilidades y experiencias socioculturales que surgen de la cultura digital, tanto para alumnos como para docentes, que les permitan involucrarse activamente en la construcción del conocimiento.

·         Trabajo con experiencias de aprendizaje y de enseñanza con TIC para el desarrollo del pensamiento infantil y la alfabetización inicial.

PROPÓSITOS DE LA ENSEÑANZA
·                         Brindar marcos conceptuales y metodológicos que permita integrar los distintos contextos educativos generados por el desarrollo de las TIC, desde una perspectiva reflexiva, analítica y crítica.
·                         Propiciar estrategias para el aprendizaje autónomo y meta-cognitivo.
·                         Proponer experiencias de trabajo colaborativo entre estudiantes, a los efectos de fomentar la utilización de los medios para comunicarse creativa o artísticamente.
·                         Favorecer el desarrollo de capacidades para la adquisición de información y conocimiento, que favorezcan la interacción en los procesos educativos y acceso a diversas fuentes de información.
·                         Ofrecer actividades de análisis y lectura para desarrollar la comprensión lectora, la lectura crítica, la expresión oral y escrita de los/as estudiantes.
·                         Proponer experiencias de aprendizaje que pongan en contacto a los estudiantes con diversos programas o aplicaciones para que puedan diseñar actividades áulicas con la implementación de las TIC.
CONTENIDOS
Eje Nº 1: Aproximación conceptual a los paradigmas de la sociedad digital
Rasgos distintivos de la sociedad digital. ¿Sociedad del conocimiento versus sociedad de la información? Construcción de subjetividad y desarrollo del pensamiento en la sociedad digital.
Aprender y Enseñar en la cultura digital. Conceptualización de las Tecnologías de la Información y Comunicación. Usos, ventajas y desventajas del uso de TIC en las instituciones escolares.
Eje Nº 2: La escuela en la sociedad de la cultura digital
Los espacios digitales y multimediales como ambientes de socialización y aprendizaje.
Marcos normativos y derechos de la infancia en ambientes de alta inmersión tecnológica.
La Ley de Educación Nacional, acuerdos federales y jurisdiccionales para la implementación de Tic en el nivel inicial.
Nuevas formas de organización del espacio y del tiempo escolar mediados por TIC.
Eje Nº 3: Hacia una didáctica de las TIC para Educación Inicial
El juego y la interacción social mediada por TIC. Aplicaciones para niños.
La música y la expresión corporal. Desarrollo de la capacidad de lecto escritura e iniciación del conocimiento matemático.
Alfabetización inicial y desarrollo de las competencias de Jenkins para el nivel.
Comunidades, recursos y experiencias para el nivel inicial.

martes, 15 de junio de 2021

EJE N° 1: Rasgos de la sociedad digital

Rasgos de la sociedad digital El siglo XXI se presenta asomando el rostro de un nuevo paradigma de sociedad, un modelo donde la información entendida como conocimiento acumulado de forma comunicable aparece como el cimiento del desarrollo económico, político y social. El proceso de transformación hacia este modelo –se afirma– es irreversible. El avance tecnológico faculta al ser humano para hacer provecho de datos, información y conocimiento en formas, modos o maneras sin precedentes, propiciando un intercambio científico, cultural y técnico a escala mundial, pasando sobre las barreras geográficas, las divisiones políticas y las de tiempo. Una sociedad puede desarrollarse económicamente, aunque en sus aspectos sociales no muestre mejoría alguna. En tal sentido, la interpretación del desarrollo económico adquiere relevancia en la medida en que se lo compare con el desarrollo social. Los increíbles avances tecnológicos han hecho posible lo que hace apenas algunos años era considerado como ciencia-ficción. El mundo se ha empequeñecido virtualmente: ahora es posible compartir ideas, proyectos y resultados, por citar sólo algunos ejemplos, sin importar las distancias geográficas o los husos horarios. En consecuencia, las organizaciones se ven inmersas en un proceso continuo intentando anticipar, reaccionar y responder a un medio ambiente de cambio, duda y complejidad. Considerando el grado de interdependencia y diversidad a que se ha llegado en los tiempos actuales, tal mecánica es indispensable para garantizar un mínimo de condiciones de supervivencia. Nada parece detener el cambio ni se anticipa una posible disminución en su velocidad, por el contrario, da la impresión de incrementarse cada vez más, añadiendo severas presiones a las estructuras internas de cualquier organización. Se requiere saber más en menos tiempo con el fin de tomar las decisiones correctas. La sociedad de la Información y la sociedad del conocimiento son dos conceptos que a menudo son utilizados de una manera crítica. La sociedad de la información hace referencia a la creciente capacidad tecnológica para almacenar cada vez más información y hacerla circular cada vez más rápidamente y con mayor capacidad de difusión. La sociedad del conocimiento se refiere a la apropiación crítica y selectiva de la información protagonizada por ciudadanos que saben cómo aprovechar la información. Una sociedad de la información es aquella en la que la información y el conocimiento tienen un lugar privilegiado en la sociedad y en la cultura: de esto se desprenden que la creación, distribución y manipulación de la información forman parte estructural de las actividades culturales y económicas. La sociedad de la información es vista como la sucesora de la sociedad industrial. Es un hecho que este nuevo paradigma de sociedad se constituye de facto como el fundamento del desarrollo económico, político y social del siglo XXI. En un proceso que se realimenta a sí mismo, las nuevas tecnologías facultan a la sociedad en el manejo de grandes volúmenes de información, las cuales, a su vez, generan más conocimiento en un círculo virtuoso ascendente de progreso. Por lo tanto, requerimos de la asimilación cognitiva para transformar la información en conocimiento e integrarlo al sistema de creencias del sujeto. Por ejemplo, si leemos cualquier libro es probable que ocurra la transformación en caso de entender su contenido y lo adecuemos a nuestro sistema de creencias; si lo aprendemos de memoria sin entenderlo, entonces tendremos información, pero no conocimiento. Los datos se diferencian de la información en que no tienen que estar en una forma determinada o adecuada para su asimilación. Los cuestionarios de una encuesta incorporan datos. Cuando éstos se vierten en una publicación, se vuelven información. En consecuencia, los datos deben ser asimilables cognitivamente para considerarlos información y asimilados de igual manera para calificarlos como conocimiento. A los factores tradicionales de desigualdad y exclusión social, como son sexo, edad, nivel educativo, origen étnico, religión, situación económica, etc. las nuevas tecnologías se convierten en un nuevo factor de desigualdad. A la brecha social hay que sumarle ahora la brecha digital: estar Conectados o NO estarlo

lunes, 14 de junio de 2021

Cultura Escolar-Cultura Mediática

Cultura Escolar-Cultura Mediática. Apuntes para un encuentro. Susana Bermúdez 1. Nuevos escenarios Escena 1: “Chiquititas, más allá de la pantalla” En el patio del jardín, un grupo de nenas de la sala de cinco, bailan y cantan el tema “24 horas”, el más difundido del CD que contiene la banda de sonido de la última versión televisiva de”Chiquititas”. Varias de ellas están peinadas con simpáticas “colitas” como Lilí, la protagonista del programa. Todavía usan las zapatillas “Floricienta”, aunque, seguramente, pronto desearán tener los nuevos modelos generados por el merchandising asociado al programa que, más allá de la pantalla, cobra vida en la cotidianeidad a través de productos y juegos. Escena 2: “Tardes de MSN, MP3 y FLOG” Como todas las tardes, después del cole y un rápido almuerzo, Malena – l4 años - se instala frente a la computadora. Desde que en su casa tienen banda ancha, se la pasa chateando. Los dedos vuelan sobre el teclado y la pantalla multiplica las ventanas de varias conversaciones simultáneas. Tiene en el MSN, más de cien contactos, pero “lo más” es cuando consigue invitar a varios amigos a la misma conversación. Mientras chatea, escucha el último compilado de MP3 que se bajó y actualiza las fotos de su FLOG. Hace dos meses, cuando que le reglaron la máquina de fotos digital, creó su propio fotolog. Como si fuera un diario personal, pero compartido con otros adolescentes “floguers”, Malena sube sus fotos, escribe relatos, sensaciones, algún que otro chiste. Su flog es muy visitado, al final del día encuentra nuevas “firmas” y ya se contactó con un montón de “fotologueros”. Malena sólo se aleja de la compu para abrir la heladera o hacer zapping en la tele. Todo lo demás lo hace sin apartarse de la pantalla: completa la tarea, contesta mensajes de texto en el celular y consulta on line la sección de espectáculos. A la noche, cuando llega su mamá, responde a la clásica pregunta: -¿Qué hiciste hoy?- con la clásica respuesta: -Lo de siempre, ma. Son pocas palabras para tantas interacciones, pero bastan para alejar cualquier mirada adulta que invada su mundo electrónico e hiperconectado. Escena 3: “PRO: jugador que alcanza un alto grado de habilidad (diccionario del Counter Strike)” Es viernes a la tarde y el cyber está repleto. Martín, Lucas y “el Colo” pagan una hora, y después se quedan mirando como juegan otros. Desde una máquina, alguien grita: - Che, Colo, ¿te animás a desafiarme o arrugaste? El Colo le pide a Martín que le “tire” un peso; se lo da al dueño del cyber y sin decir nada, se sienta al lado del retador. Atrás, custodiándolo se ubican sus amigos. - Voy de “Terrors”- aclara sin mirarlo En la pantalla aparece la presentación del Counter Strike:”Hay un montón de sensaciones que sólo podés describir con un par de balas”. El Colo convertido en terrorista afgano corre por un laberíntico galpón. Detrás de unos containers salen varios “counters” que no paran de dispararle. “Terror” avanza esquivando balas, cuerpos y charcos de sangre. Al fin, consigue superar la “misión” y subir un nivel. Sin detenerse, el Colo elije un nuevo mapa y se mete en otro escenario. Terror corre ahora por un desierto. Tiene que meterse en un túnel antes de que lleguen los helicópteros. - Conseguí “cheat”- le dice Martín - Al lado, el otro chico grita cuando Terror tira una bomba y vuelan despedazados counters y helicópteros. “PRO ” dice el cartel en la pantalla. Recién ahí el Colo mira a su oponente: - ¿Quién arruga ahora?- lo “gasta” sonriente. Ya es de noche cuando salen del cyber. Hace frío y en la estación del San Martín se mezclan entre los pibes que arrastran carritos con cartones y los trabajadores precarizados. Callados suben al tren que los aleja del mundo virtual para llevarlos a una realidad donde no aparece la opción que les permita subir “niveles”. Las escenas anteriores intentan “poner en escena” algunas de las relaciones que niños y jóvenes establecen con los medios de comunicación y las nuevas tecnologías. Instalados en nuestra cotidianeidad, los medios imponen nuevas formas de transmisión del conocimiento, nuevos modos de percibir y relacionarse. A través del consumo mediático e informático, niños y adolescentes no sólo usan los medios, además -como ilustran las escenas- , construyen conocimientos, organizan sus prácticas cotidianas a partir de ellos, comparten con pares códigos, objetos, conversaciones, juegos y se distinguen de otros de acuerdo a gustos o diferentes posibilidades de acceso. Inmersos en este “ecosistema comunicativo” (Barbero, 2003), las nuevas generaciones participan de una experiencia cultural nueva, desarrollan una sensibilidad acostumbrada a la velocidad y fragmentación de los discursos audiovisuales, al zapping constante y la interacción con las múltiples posibilidades del entorno informático. Con naturalidad, chicos y jóvenes se mueven en un universo cultural que se rige por una lógica y valores muy distintos que los que legitiman la cultura escolar. Este proceso produce un desfasaje fuerte entre las vivencias que los chicos experimentan por fuera de la escuela y el modelo escolar de transmisión de conocimientos. Mientras que la institución escolar se rige todavía por los principios que la regularon en sus orígenes (homogeneidad, jerarquización, sistematicidad, orden y secuencia lineal) , los alumnos son portadores de culturas diversas, traen consigo otros lenguajes y saberes que, la mayoría de las veces, no son tomados en cuenta en el ámbito escolar. Así, la experiencia escolar se convierte a menudo en una férrea frontera donde se enfrentan diversos universos culturales. La pregunta que surge, entonces, es si es posible achicar la distancia, cada vez más grande, entre la cultura escolar y la cultura mediática, sabiendo que ambas constituyen, hoy, el territorio común de la formación de las subjetividades. ¿Cómo podemos acercarnos a las culturas infantiles y juveniles, a sus experiencias cotidianas, a sus consumos mediáticos, y a la vez encarar una acción pedagógica que permita problematizar y cuestionar la aparente transparencia de los mensajes mediáticos y los valores impuestos por la cultura del consumo? Para responder este interrogante, nos proponemos primero, contextualizar las transformaciones en los modos de concebir las identidades infantiles y juveniles, reinstalando el carácter de construcción histórica que han tenido, en relación, en primer lugar, con la escolarización y, actualmente, con las industrias culturales y el consumo. 2. Cuando los niños se convirtieron en alumnos Los que nos desempeñamos en las instituciones escolares, tendemos a considerar la escuela como el contexto “natural” del desarrollo del niño. Acostumbrados al paisaje escolar, perdemos de vista el proceso histórico, social y cultural que desempeñó la escolarización masiva en la construcción de la infancia moderna. Diversos aportes históricos, contextualizan cómo los niños comienzan a tener un tratamiento diferencial en la modernidad cuando se los comienza a diferenciar de los adultos a partir, sobre todo, de su “incompletud”, de su debilidad y de la necesidad de “tutela”. La infancia es vista como una etapa de transición, de preparación para la vida ciudadana. Por lo tanto, educar era completar al niño para volverlo adulto. Pero, para educarlo de acuerdo a las necesidades de las nacientes sociedades industriales era preciso crear instituciones capaces de producir un efecto formativo y “normalizador” sobre una niñez que, de acuerdo a sus pertenencias familiares, era portadora de diversidades sociales y culturales. Para absorber los distintos modos de ser niño, se construye entonces una nueva categoría: “el alumno”. Será a partir de entonces (hasta que entra en crisis la función homogeneizadora de la escuela), el sujeto alumno y no ya los distintos niños los que transiten las etapas de la escolarización. Así, la escuela fue el dispositivo creado por la pedagogía moderna y los Estados nacionales para “normalizar” la infancia y moldear los futuros ciudadanos. Entre fines del siglo XlX y principios del XX, la mayoría de las naciones legisló su educación primaria y la volvió obligatoria. En nuestro país, bajo el lema sarmientino “educar al niño, educar al ciudadano”, la escuela se convirtió en un poderoso agente socializador y formador de la identidad nacional. Inmigrantes y comunidades indígenas diversas fueron integrados mediante una configuración de contenidos de los cuales se excluyeron sus propios orígenes, sus prácticas culturales y religiosas. Lo que la escuela producía era, sobretodo, una identidad común y la producía eficazmente a través de la “cultura escolar”: los niños-alumnos debían hablar de una manera, debían formar y sentarse en lugares preestablecidos, seguir ritmos de aprendizaje prefijados, participar en rituales colectivos, subordinarse a la autoridad docente, ser obedientes, higiénicos y aplicados. ”La escuela era una máquina de imposición de identidades, pero también extendía un pasaporte a condiciones mejores de existencia” (Sarlo, 1998); por eso, además de sustentarse en las leyes de obligatoriedad escolar dispuestas por el Estado, la acción pedagógica se legitimaba en una fuerte alianza entre familia y escuela. Las familias percibían que la escuela “servía” porque encaminaba a sus hijos, a través del esfuerzo y el mérito, hacia un futuro mejor para ellos. Con eficacia, la escuela se erigió en el lugar privilegiado de acceso a la cultura “legítima” a través de la transmisión y reproducción de determinados conocimientos, desterrando fuera de las aulas las manifestaciones propias de las culturas populares como los relatos orales, el tango, el fútbol o el cine. Este monopolio del saber estaba fundado en las nuevas tecnologías de la palabra: la escritura y la imprenta. La cultura escolar pone su epicentro en la enseñanza de la escritura y la lectura y los libros de texto van a ser instrumentos fundamentales de transmisión de conocimientos y valores. Desde las páginas de los libros se legitiman los valores hegemónicos que la cultura escolar transmite: lenguaje único, historia oficial, higiene, buenas costumbres y urbanismo. El dispositivo escolar se sustentaba además en una relación inmodificable ente maestro y alumno. El lugar del docente era el del adulto que sabe frente a un niño-alumno que no sabe o tiene conocimientos vulgares que hay que sustituir. La autoridad pedagógica se constituye así desde el poder y el saber y era, por lo tanto, incuestionable. Desde esta matriz cultural, niñas y niños fueron moldeados como alumnos, ”normalizados” a través de valores, disciplina y conocimientos impartidos por una institución que garantizaba la inserción social y el progreso. Pero, a partir de los años 70, en el contexto de crisis económica y debilitamiento del Estado de Bienestar, la ilusión “igualadora” se fue desmoronando. La escuela no sólo no era capaz de producir el ascenso social esperado, además es acusada de reproducir las diferencias sociales. Acorralada, la cultura escolar intenta mantener sus rituales, pero estos ya no ofrecen la carga simbólica que le dio origen frente a alumnos que son, desde temprana edad, socializados por un entorno massmediático. 3. Mercado y medios: la nueva pedagogización de la infancia. En las últimas décadas del siglo XX, el avance del Mercado y la llamada “cultura del consumo” transformaron el tradicional proceso de socialización infantil basado en la alianza escuela/ familia. Hoy, los niños comienzan a ser interpelados por los medios y el mercado mucho antes de ingresar a la escuela y, a diferencia de lo que ocurría en los albores de la escolarización, los chicos portan una experiencia cognitiva desarrollada a través de la interacción con las nuevas agencias de conocimiento. Para problematizar esta nueva forma de socialización de la infancia, es necesario conceptualizar el consumo como un proceso más complejo que el mero acto compulsivo de comprar o adquirir determinados objetos. En las sociedades contemporáneas, bajo la oferta incesante de mercaderías y una febril innovación tecnológica que acelera la caducidad de los productos, emerge una nueva forma de ciudadanía que busca el “reconocimiento social” mediante el consumo “distintivo” de bienes y signos. Como afirma García Canclini, (1995:44) “consumir es participar en un escenario de disputas por aquello que la sociedad produce y por las maneras de usarlo”. Por eso, reflexionar sobre los consumos culturales implica enfocar la mirada en los procesos y las prácticas de apropiación simbólica que realizan los sujetos inmersos en una cultura, en donde el Mercado no sólo promueve la expansión y diversificación de bienes y servicios, además establece modos de identificación a través de la posesión y uso de los objetos y crea deseos en relación a lo que no se tiene. De esta forma, la “cultura del consumo”, vehiculizada por los medios, inunda nuestra cotidianeidad con imágenes y publicidades de productos, dando lugar a nuevas prácticas culturales que trastocan el lugar social asignado a la infancia en la sociedad moderna. Pantallas omnipresentes, publicidades, cybers, shoppings, conforman los nuevos espacios desde los cuales niños y jóvenes ya no son interpelados como hijos o dóciles alumnos, sino como potenciales “clientes”. Trastocando los valores de esfuerzo, trabajo, mérito y acortando el lento camino de preparación para la ciudadanía que la modernidad imponía a la infancia, el mercado impone una forma socializadora más rápida y seductora: el consumo. Niños y adolescentes se vuelven un sector apetecible y cobran visibilidad a través del consumo y si no pueden consumir, les depara la “invisibilidad social”, la exclusión y la marginalidad. Es que más allá del consumo material, se instaura un consumo simbólico que determina pertenencias, comportamientos y distinciones sociales. Programas de TV, películas, ropa, celulares, zapatillas, sitios Web “favoritos”, bandas musicales, se convierten en referentes identitarios y demarcan diferencias entre los grupos a partir del desigual consumo. Así como dijimos que el dispositivo escolar necesitaba de la alianza entre famita y escuela, la nueva forma de pedagogización de la infancia se basa en la redituable alianza entre mercado y medios. El mercado necesita crear un entorno donde los objetos adquieran “valor”, se vuelvan “deseables” para los millones de chicos que pueden y también para los que no pueden adquirirlos. (Minzi, 2003). Motorizados por potentes merchandinsing, los programas de televisión abonan su éxito sembrando infinidad de productos en la vida infantil. Como mostraba la escena con la que empezamos este texto, mirar “Chiquititas”, más allá del programa, se vuelve significativo para las niñas a través de la cantidad de interacciones con objetos culturales y prácticas que habilita a través de Cds, figuritas, ropa, juegos y conversaciones posibles. De igual manera, ¿qué películas logran ser éxito de taquilla si no son acompañadas por una fuerte campaña de marketing que inunde con sus imágenes locales de hamburguesas, jugueterías y spots publicitarios? Como en un infinito hipertexto cada producto cultural - películas, programas, mega recitales - propone hipervínculos abriendo múltiples formas de acceso a cada uno de ellos. Mientras que la escuela tradicional aspiraba a la homogenización y a la construcción de una identidad única, el mercado agudiza la fragmentación social, segmentando audiencias, diversificando la oferta de productos y mercaderías de acuerdo a gustos, intereses, edades, nivel adquisitivo, etc. Desdibujados los referentes tradicionales que daban cohesión a la vida social (familia, escuela, Nación), se multiplica la aparición de distintas “tribus urbanas” que se aglutinan en torno a consumos, gustos, experiencias y adscripciones identitarias específicas - punks/rollyngas/tecnos/cumbieros -, delimitando espacios diferenciales y desiguales. En estos nuevos procesos de socialización, el grupo de pares cobra importancia central en la transferencia de códigos y reglas; con los amigos se aprende y se crean comunidades de sentido compartido. De esta manera, los jóvenes parecen auto gestionar sus formas organizativas sin intermediación de adultos o instituciones educativas, que suelen negar la existencia de otros lenguajes y modos de apropiación distintos a los consagrados por los programas y disposiciones escolares. Ante la irrupción de las múltiples maneras de ser niño, niña, adolescente, joven, la escuela suele reaccionar lamentando la pérdida de los valores tradicionales, juzgando negativamente las diversas manifestaciones culturales, culpabilizando a los medios por influir en el imaginario infantil y a las familias por haber abandonado la alianza. 4. ¿Por qué y para qué integrar los consumos culturales en la escuela? Es innegable, como expusimos en el apartado anterior, el lugar cada vez más preponderante que tienen el mercado y los medios de comunicación en la construcción de las identidades infantiles y juveniles. Vimos cómo el mercado no sólo oferta y vende productos, sobretodo conforma su mundo simbólico: “El mercado redacta el guion de la vida infantil, define qué es lo que los chicos desearán, a qué jugarán, sobre que charlarán, sobre qué discutirán o agradecerán a sus padres, qué compartirán con sus pares, qué pensarán, qué dibujarán, qué soñarán, qué pedirán a Papa Noel”. (Minzi, 2003). Reconocer y aceptar la capacidad modeladora que ejerce la cultura mediática sobre las prácticas y el imaginario de chicos y adolescentes no implica que debamos atrincherarnos en posiciones defensivas o ingenuas. No será desde actitudes “moralistas” ni desde la pasividad acrítica que la escuela logre reposicionarse en el mundo infantil y juvenil. Por el contrario, la escuela puede fortalecer su función social acercándose a las culturas juveniles, reconociendo sus diversas conformaciones y prácticas, abriendo espacios de diálogo sobre los consumos culturales, asumiendo una alfabetización crítica que integre los nuevos lenguajes y medios, ofreciendo herramientas para interrogar la información, analizar las representaciones y estrategias utilizadas, problematizando y “desnaturalizando” los mensajes mediáticos. Para esto, es importante que encaremos acciones pedagógicas que permitan: ⇒ Crear espacios de diálogo sobre los consumos mediáticos: Si como indican estudios y encuestas sobre consumo televisivo infantil, este se realiza cada vez más en forma solitaria, sin mediación de adultos (en las clases populares por ausencia de los padres y en los niveles medios y altos por la proliferación de televisores en distintos ámbitos del hogar), es necesario que generemos espacios de diálogo y reflexión sobre los consumos culturales de los alumnos y “el mundo construido” por los medios. Conversar sobre los programas que los chicos ven, sobre los personajes con los que se identifican, indagar sobre los productos o juegos que realizan a partir de ellos, no sólo ayuda a acercar la cultura mediática al aula, también implica salir del consumo individual, para intercambiar y debatir con otros sobre gustos y preferencias. Los consumos y las apropiaciones varían según el contexto social, por eso es importante que los docentes suspendamos “la valoración”, aprendamos a conocer lo que los chicos piensan y hacen , propiciando la reflexión y el diálogo, no censurando sus consumos sino haciéndolos pensar acerca de ellos. Es decir, podemos actuar sólo como consumidores, situándonos en el lugar que nos asigna el mercado o podemos ejercer como ciudadanos una reflexión más amplia sobre qué y cómo consumimos, reconstruyendo los diversos contextos en que los objetos culturales y sus usos nos permiten encontrarnos y dialogar con los otros. ⇒ Generar una alfabetización integral Sabemos que los chicos ingresan, hoy, a la escuela primaria con una serie de conocimientos y códigos adquiridos en su interacción con los diversos medios, con las múltiples pantallas, por lo que la escuela no sólo tiene que posibilitar el acceso a la cultura escrita sino también a la múltiples ”lecturas y escrituras” que conforman la cultura contemporánea. En vez de excluir, integrar los nuevos medios y lenguajes, posibilitando una alfabetización crítica que permita a las nuevas generaciones no sólo usar las nuevas tecnologías, además brindarles herramientas para reflexionar sobre los valores transmitidos, cuestionar la aparente “objetividad” de un diario o un noticiero, analizar las estrategias de marketing usadas por las publicidades para convencer a las audiencias; cuestionar sobre todo el injusto acceso a los bienes culturales. ⇒ Abrir la agenda temática y ampliar la oferta cultural. A través de los mecanismos de construcción de la información, los medios seleccionan y jerarquizan algunos acontecimientos, los muestran de determinada manera y ocultan otros. De esta manera, las empresas mediáticas hacen circular “agendas temáticas” que influyen en la opinión pública. La escuela puede posicionarse críticamente deconstruyendo con los alumnos estos mecanismos y permitiendo, además, que ingresen al aula problemáticas propias de las culturas juveniles que los medios no muestran o muestran en forma estigmatizante (asociando a los jóvenes, sobre todo de los sectores populares, con la violencia, la droga, la delincuencia, etc.). Explicamos anteriormente como el mercado produce accesos desiguales a los productos culturales, es en este aspecto que la escuela puede cumplir una importante función social, posibilitando el acceso a los nuevos medios sin exclusiones y ampliando la oferta cultural a través del acercamiento a productos diversos, alternativos a los que circulan por ejemplo, en la TV o el cine comercial. ⇒ .Encarar propuestas de producción de medios y expresión de discursos propios. La alfabetización crítica en medios tiene como propósito que chicos y jóvenes se constituyan en “productores culturales”, capaces de interpretar la cultura mediática que los rodea y también participar, generando discursos propios. Por eso, es importante que la escuela desarrolle proyectos de producción mediática, no para competir con los grandes medios sino para que los alumnos produzcan en forma colectiva sus mensajes, accediendo a circuitos reales de comunicación y haciendo “circular” otras voces. Es en el propio proceso de producción donde se dan las posibilidades de utilizar el lenguaje audiovisual y “deconstruir” los conocimientos mediáticos para generar nuevas narrativas, mostrar otros puntos de vista y diferentes miradas, ampliando -en lo posible- el horizonte de lo “visible” y “decible” en los discursos hegemónicos. Los docentes podemos ayudar a que chicos y chicas exploren y descubran nuevas formas creativas de dar a conocer sus realidades, expresar sus vivencias y que estas puedan ser compartidas con otros a través de la producción y difusión de videos, programas de radios o notas periodísticas. En síntesis, una forma de empezar a construir puentes entre la cultura escolar y la cultura mediática es que la escuela y los docentes nos asumamos como parte de esta problemática y aceptemos que ya no es posible construir identidades únicas e ideales porque, hoy, las identidades son diversas y se definen entre los cruces de la cultura letrada, la audiovisual y las tecnologías digitales.

domingo, 13 de junio de 2021

Aprender y enseñar en la cultura digital Inés Dussel

Aprender y enseñar en la cultura digital Inés Dussel La presencia de las nuevas tecnologías en las aulas ya no tiene vuelta atrás. Pero un aspecto que aún subsiste el problema del acceso. Hay mucho trabajo por parte de los gobiernos de la región por achicar la brecha digital y emparejar las oportunidades sociales de acceder. La expansión de las nuevas tecnologías en las aulas nos dice poco respecto a cómo y para qué se las usa. Muchos expertos sostienen que la brecha digital se está desplazando del acceso a los usos, y hoy se produce entre usos más pobres y restringidos, y usos más ricos y relevantes. No es suficiente con dotar a las escuelas con computadoras o con acceso a Internet: es necesario trabajar en la formación docente y en la formulación de nuevos repertorios de prácticas que permitan hacer usos más complejos y significativos de los medios digitales. Para algunos educadores, los medios digitales proporcionan más y mejores recursos para la enseñanza y permiten un mayor control de la acción de sus alumnos. Para ellos, se trata de hacer algo similar a las operaciones que se hacen con los libros, cuadernos y carpetas; en palabras de Jesús Martín-Barbero, “el computador se sigue usando como una ‘máquina de escribir’, por lo cual la máquina (artefacto) se incorpora pero no la racionalidad tecnológica que le es propia” (Martín-Barbero, 2006:33). En esta posición se ve al cambio como una incentivación y mejora de lo que ya se venía haciendo y no como una transformación radical. Otros educadores señalan, por el contrario, que estamos ante una innovación de gran envergadura en las formas de producir y circular los conocimientos. Para este segundo grupo no es un cambio de formas ni de grados; es, antes que nada, una reestructuración de lo que entendemos por conocimiento, de las fuentes y los criterios de verdad, y de los sujetos autorizados y reconocidos como productores de conocimiento. Y esa reestructuración no puede dejar sin daños (incólume) a la escuela, porque es una institución basada en otro tipo de organización del saber, jerárquica y centralizada. Los educadores que se enrolan en esta posición sostienen que estamos ante un cambio de época, y que hay que reorganizar la enseñanza pensando en los nuevos rasgos de producción de los saberes, como son la hipertextualidad, la interactividad, la conectividad y la colectividad (MartínBarbero, 2006). La mayoría de los estudiosos de las transformaciones culturales y educativas se inclinan más hacia la segunda perspectiva que la primera, ya que encuentran evidencias de transformaciones cualitativas y no solamente incrementales. Se pretende analizar tres dimensiones centrales de los procesos de enseñanza y aprendizaje para argumentar a favor de la segunda posición, la que sostiene que los cambios son profundos y no solo de grado. Las tres dimensiones en las que proponemos detenernos son: la organización pedagógica del aula, la noción de cultura y conocimiento, y las formas de producción del conocimiento –lo que llamaremos los “sistemas de autoría” en la generación de saberes–. Seguramente no son las únicas dimensiones que podrían analizarse, y, de hecho, en los capítulos siguientes retomaremos otras a través de las opiniones y prácticas de los docentes; pero nos interesa en esta primera aproximación enfocarnos en estas tres, que nos parecen estructurantes de la acción escolar: el espacio y la interacción pedagógica, la transmisión cultural y la formación de una cultura pública, y la producción de saberes como parte del aprendizaje. a) Cambios en la organización pedagógica del aula En un trabajo anterior, escrito con Marcelo Caruso, definimos al aula como “una estructura material y una estructura de comunicación entre sujetos” (Dussel y Caruso, 1999:31). Su estructura material viene definida por la arquitectura, el mobiliario, los recursos disponibles y los seres humanos que la habitan. La estructura de comunicación tiene que ver con las relaciones de autoridad y la circulación de la palabra entre los sujetos, con relaciones de saber y de poder ya definidas antes de que los maestros y los alumnos entren por sus puertas. El aula es una construcción histórica, que se organizó de la manera que la conocemos hace unos trescientos cincuenta años. Desde la época de Comenio (1592-1670), el aula se estructuró en base al método frontal, esto es, una disposición centrada en el frente, con un punto de atención en la figura adulta y en una tecnología visual como la pizarra, la lámina o la imagen religiosa, que ordenaba los intercambios a la par que establecía una relación asimétrica y radial entre el docente/adulto y los alumnos/niños. Algunas décadas más tarde, la pedagogía simultánea y la organización de grupos homogéneos en edad terminó de configurar lo que hoy conocemos como un aula: un grupo de escolares que aprenden todos al mismo tiempo las mismas cosas, y que atienden a un maestro adulto que plantea un programa unificado y central que organiza al conjunto. Nosotros, nuestros padres y nuestros hijos, fuimos y somos educados con esta estructura pedagógica del aula. La proliferación de las computadoras y netbooks como artefactos tecnológicos permanentes en el aula, con sus pantallas individuales y su conexión en red, suponen una redefinición del aula como espacio pedagógico. Es difícil sostener la enseñanza frontal, simultánea y homogénea, en un contexto de tecnologías que proponen una fragmentación de la atención y recorridos más individualizados según el usuario. Como señala Area Moreira, hay un quiebre con la secuencia y linealidad que imponía el orden de la clase simultánea, basada en materiales impresos como el libro de texto, y una apertura a otro tipo de organización más personalizada. “La navegación hipertextual a través del WWW es una experiencia distinta para cada uno de los alumnos implicados por lo que, en la misma aula, no se producirá un ritmo y secuencia de aprendizaje homogénea y unívoca para todos. Ello exige al docente el desarrollo de una metodología más flexible y una atención individualizada a cada alumno o grupo de trabajo.” (Area Moreira, 2001:4). El otro elemento que fue resquebrajando la homogeneidad del aula fue la presencia insoslayable de otras tecnologías impuestas “desde abajo”, como los celulares. Cualquiera que ingrese hoy a un aula de una escuela primaria o secundaria, o aún más de universidades y terciarios, encontrará a alumnos y docentes dividiendo su atención entre lo que sucede en el aula y lo que interrumpe o convoca desde sus móviles. Algunas escenas relevadas por investigaciones recientes muestran, incluso, que esa idea de la “división de la atención” puede ser todavía muy optimista: para algunos, la batalla está perdida a favor de los celulares y de otras pantallas que tienen mucho más éxito en atraer no solo a los jóvenes sino también a los adultos. Una profesora que entrevistamos en la Ciudad de Buenos Aires, que trabaja en una escuela que atiende a sectores sociales bajos, manifestaba “dar por sentado” que los alumnos podían estar filmándola con su celular. “Ahora me arreglo y me cuido más”, señala esta docente, como si asistiera a una puesta en escena cotidiana. Dice Kiku Adatto, estudiosa de la cultura de la imagen actual: la experiencia del mundo se vuelve “una ocasión para posar”, nos guste o no (Adatto, 2010:58). Otro profesor, de una escuela de sectores bajos de Mendoza, les pide a sus alumnos que graben sus clases con el celular, como modo de asegurarse la atención de sus alumnos. Los dos ejemplos muestran tanto la conciencia de la presencia de los celulares en el aula por parte de los profesores, como el diseño de estrategias muy distintas para convivir con estos nuevos artefactos. Por otro lado, estas escenas señalan que la frontera entre lo escolar y lo no escolar ya no se define por los límites del espacio y el tiempo de la escuela, y es cada vez más difícil de balizar. Hay que poner en evidencia que hay mucho de “no-escuela” en el horario escolar. En una investigación reciente sobre nuevos medios, encontramos que un 60% de los alumnos secundarios encuestados toman fotos o videos durante el horario escolar para entretenerse y retratar situaciones cotidianas con sus amigos o realizar parodias o burlas a sus compañeros, que además pueden ser subidas inmediatamente a la red y pueden tener repercusiones a los pocos minutos, en un juego entre el afuera y el adentro muy significativo (cf. Dussel y otros, 2011). Puede argumentarse que esto ya sucedía anteriormente y que no es consecuencia de la aparición de las nuevas tecnologías; sin embargo, esta presencia de aparatos portátiles y ubicuos que permiten “estar y no estar” en varios lugares a la vez, promueven en mucho mayor medida que antes un borramiento de las fronteras de los espacios físicos y también de sus reglas y códigos específicos. En las entrevistas a docentes aparecen reiterados relatos de que los alumnos entran a Facebook en las horas escolares, a veces como parte de acuerdos explícitos con sus docentes que se los permiten a modo de “premio” por terminar rápido su tarea, y a veces “de contrabando”, sin que esto sea parte de una decisión del aula. Por otro lado, también cabe observar que hay una escuela que continúa fuera de hora, como las páginas de Facebook de muchas materias escolares, o los blogs que son plataforma de escritura de muchos jóvenes y cuyo material es evaluado en la escuela. En algunas escuelas estadounidenses se les permite a los padres monitorear la acción en línea de sus hijos en el horario escolar, de modo que la frontera física de la escuela también se borra. En otros casos, no se permite, pero sucede a la fuerza: los celulares son usados por los alumnos como forma de reporte o denuncia inmediata; algunos profesores entrevistados contaron cómo algunos padres llegan a quejarse de una mala nota aun antes de que termine la jornada escolar, alertados por sus hijos de los acontecimientos recientes. Por todo eso, hay que subrayar que el desdibujamiento de las fronteras no es solo en la dirección de “invadir” el espacio de la escuela, sino también de ensanchar su radio de acción. Lo concreto es que, como consecuencia de las nuevas tecnologías, el espacio del aula se está redefiniendo tanto en su estructura material como en sus formas de interacción; ya no hay un solo eje de interacción controlado por el profesor, sino una comunicación múltiple, que exige mucha más atención y capacidad de respuesta inmediata a diversos interlocutores. Otro aspecto en el cual se evidencia un conflicto en la organización pedagógica del aula es en el tipo de agrupamiento social que promueven los nuevos medios digitales, sobre todo a partir de las redes sociales. James Paul Gee, que ha estudiado en profundidad los efectos educativos de los videojuegos, destaca que en las plataformas de juegos prima un aprendizaje con otros que no son necesariamente “pares” en el sentido que los entiende la escuela. Gee (2007) llama a estos tipos de afiliación social que crean las nuevas redes “espacios de afinidad”, y sostiene que las instituciones escolares tienen mucho que aprender de ellos. Los espacios de afinidad que se organizan a partir de las nuevas tecnologías tienen en común una tarea, y no se definen prioritariamente por edad o por género o sector social, como puede suceder con los grupos escolares. b) Cambios en la noción de cultura y de conocimiento La escuela es una institución de transmisión cultural organizada en cierto momento histórico –la modernidad de fines del siglo 18 y 19– en torno a una idea de cultura pública y con el predominio del pensamiento racional, reflexivo y argumentativo. Se estructuró en base a marcos de conocimiento disciplinados, representados sobre todo por la ciencia moderna, pero también por las lenguas, la historia y el pensamiento lógico matemático, que tenía una jerarquía superior al saber popular y que estaba centralizado, es decir, decidido por autoridades centrales (el Estado, el maestro, la autoridad científica que garantizaba el estatuto de verdad de ese conocimiento). Se basó sobre todo en la cultura impresa, con un eje definido en la escritura a la que se consideraba el indicador del pensamiento intelectual más sofisticado (Area Moreira, 2001; Cassany, 2006). Este conocimiento fue seleccionado con horizontes más largos que la coyuntura inmediata, y estuvo legitimado por su contribución a la producción de una cultura pública nacional y en muchos casos cosmopolita, en la que todos los ciudadanos, ricos o pobres, nativos o inmigrantes, hombres o mujeres, pudieran entenderse con un lenguaje común y con referencias culturales compartidas. En cambio, muchas de las nuevas tecnologías de la comunicación se estructuran a partir del usuario y prometen acomodarse a los gustos del cliente a partir de su empatía emocional, con horizontes de plazos cortos y renovables. Son tecnologías que, aunque originadas en sectores académicos y militares, han sido popularizadas desde el sector privado; y hoy conviven intereses públicos y privados muy poderosos en su difusión. Proveen un acceso descentralizado a una enorme cantidad de información que se organiza con criterios distintos a los tradicionales (Ito, 2010; Stiegler, 2009). La noción de verdad importa menos que la popularidad o la intensidad de la experiencia emocional que se propone. Prometen una gratificación inmediata, accesibilidad completa y horizontalidad en las relaciones, aun cuando sigan organizadas por jerarquías no tan visibles como las que estructuran los buscadores. Otro elemento en el que se diferencian de la noción de conocimiento escolar es que son básicamente multimodales, que combinan textos, imágenes y sonidos de maneras muy novedosas (Kress, 2005). Son “amigables para el usuario”: la interfaz se piensa y se perfecciona continuamente para que no sea necesario tener grandes conocimientos técnicos y para que podamos movernos autónomamente. No se ponen grandes requisitos para el acceso –salvo el económico, pero ese también está volviéndose menos restrictivo a partir de políticas estatales y también del abaratamiento de los artefactos–; en ese sentido, son tecnologías mucho más igualitarias que otras (la escritura, por ejemplo, fue hasta la difusión de la escuela moderna un signo de diferenciación y desigualdad muy fuerte, cf. Petrucci, 1999). Como señalan James Gee y Elizabeth Hayes (2010), niños analfabetos y adultos mayores con escasos conocimientos tecnológicos pueden rápidamente convertirse en usuarios avezados. No es un dato menor, ni subestimable, de estas nuevas tecnologías. El exigir pocos requisitos para la participación permite tener voz en asuntos públicos a los ciudadanos comunes, aunque también, como veremos a propósito de los blogs en las escuelas, dé relevancia a opiniones poco informadas y muy prematuras. La idea de una cultura modelada por “los usuarios”, que circula a través de redes que son muy difíciles de controlar, censurar o recortar, sin duda desafía el modo de definir el conocimiento valioso en la escuela, y abre un debate sobre su carácter más o menos democrático respecto a la jerarquización y centralización del saber escolar, que fue criticado por excluyente y reproductor de las desigualdades sociales y culturales ya desde los años 70 (cf. Bourdieu y Passeron, 1977). Para algunos de los estudiosos de estas nuevas organizaciones, como Gee (2007) y Jenkins (2006), esto es motivo de celebración por sí mismo. Sostenemos, sin embargo, que la “explosión” y fragmentación del archivo de la cultura y la crítica al valor del conocimiento experto es algo que debería analizarse con más prudencia, sobre todo atendiendo a las nuevas autoridades y jerarquías que están emergiendo. La explosión y fragmentación del archivo visual se produce en varias direcciones, de manera similar al archivo de la cultura escrita. Por un lado, se amplía con una multiplicidad de escenas cotidianas que antes no eran registradas; y si bien eso suma a la cultura pública imágenes nuevas, también está el riesgo de la banalidad, como lo registra Henry Jenkins (2010). Lo que se define como “común” empieza a ser cada vez más la experiencia cotidiana, determinada sobre todo por la experiencia televisiva que plantea sensibilidades y temas dominantes. Por ejemplo, muchos adolescentes señalan que sus búsquedas en Internet tienen que ver con encontrar contenidos “graciosos”, entendiendo por “gracioso” la burla o el blooper. Por otro lado, la imagen actual empieza a tener un estatuto distinto al que tenía antes de las cámaras digitales. Ya no son pruebas o documentos para ser guardados, sino “exclamaciones de vitalidad” o “extensiones de unas vivencias”. “Las fotos que los adolescentes intercambian de modo compulsivo recorren un amplio espectro de códigos de relación, desde simples gestos salutatorios (…) hasta expresiones más sofisticadas que traducen afecto, simpatía, cordialidad, encanto o seducción. Transmitir y compartir fotos funciona así como un nuevo sistema de comunicación social.” (Fontcuberta, 2010b:31). Por su carácter de signo en una comunicación continua, muchas de las imágenes que sacan y comparten los jóvenes se guardan o se archivan de forma temporaria, o no se archivan. Así, esa pluralización del archivo de la memoria colectiva no es necesariamente tal; son signos provisorios, imágenes descartables, como las llama Fontcuberta (2010b), que no parece que vayan a pelear un lugar en la memoria futura ni a ensanchar las formas de representación de la comunidad. Este ejemplo permite delimitar mejor las características del archivo de la cultura que está organizándose en la cultura digital, y de tomar con más cautela las afirmaciones de una expansión democrática automática. No hay duda de que estamos frente a la expansión del archivo cultural; Internet hoy contiene muchísimos elementos –casi podría decirse que parece inagotable–, lo que la convierte en un acervo cultural sin comparación en la historia humana. Fontcuberta señala que “en 2008 se efectuaron más de 31.000 millones de búsquedas al mes en Google; en 2006 esa cifra era solo de 2.700 millones. La cuestión del orden de estos saberes está en discusión. Martín-Barbero (2006) plantea que en la era digital el saber está desorganizado y deslocalizado, está menos atado a series fijas y circula más libremente en colecciones que van armando los usuarios, sean muy eruditos o muy legos. Pero otros analistas encuentran una lógica detrás de esta desorganización que vale la pena interrogar. Por ejemplo, Alessandro Baricco (2008), en un lúcido análisis de lo que llama “la mutación cultural” de esta época, destaca que el principio en torno al que fue construido Google es “una especie de tráiler de la mutación en curso”: “en la Web, el valor de una información se basa en el número de sitios que os dirigen a la misma; y, en consecuencia, en la velocidad con que, quien la busque, vaya a encontrarla” (Baricco, 2008:108). El algoritmo de búsqueda expresa la cantidad de sitios que remiten al mismo link, a la misma dirección, que contiene una respuesta; no dice necesariamente que esa respuesta sea de gran calidad, sino que asume que, si una gran cantidad de sitios nos dirigen hacia allí, debe ser buena. Esto redefine la noción de qué es importante y qué no lo es; lo que es importante es lo que es detectado como mayoritario y popular por el buscador, pero poco cambia que la fuente que lo autoriza sea alguien que tiene un conocimiento experto o sea un novato en el tema, porque vale la que es más visitada y la que es referenciada por más usuarios. c) Cambios en la forma de producción de los conocimientos: los nuevos sistemas de autoría Las tecnologías digitales permiten un tipo de producción del conocimiento que se distingue de lo anterior por algunas características particulares: integran modos de autoría distintos (audio, video, texto) y permiten exhibir el trabajo en distintos soportes y plataformas, para distintas audiencias (Burn, 2009). Esto es posible porque la digitalización permite convertir en bits “equivalentes e intercambiables” sonidos, palabras e imágenes, y la red los hace circular a audiencias que quizá ni siquiera imaginamos. El otro elemento novedoso es que permite de manera muy rápida y económica una autoría colectiva, no solo por la escritura con otros, sino por la posibilidad de retomar y reescribir muy fácilmente textos o sonidos producidos por otros, como sucede en las producciones musicales o en los videos que producen los jóvenes en los que “samplean” (recolectan y reubican) producciones ya existentes. Es importante marcar la distancia de estas formas de producción que se realizan fuera de la escuela y las que se reconocen como legítimas dentro de la institución escolar. La escuela todavía supone una cierta “función-autor”, tomando la idea de Foucault sobre esta forma moderna que otorga unidad a una obra por su hacedor, a quien se dota de una cierta historia y personalidad que explica sus sentidos (Foucault, 2010). En el aula, los sistemas de evaluación y de calificación siguen siendo fuertemente individualizados y basados en un alumno-autor de sus enunciados. Sin embargo, puede señalarse que hoy la producción colectiva y la cultura participativa vuelven más difusos, cuando no decir que minan por completo, las autorías individuales. El analista Milad Doueihi señala que la autoría individual “ha sido un valor crucial de una ética de la propiedad intelectual y, por ese motivo, ha suscitado relatos históricos y postulados respecto del individualismo, la libertad, la innovación y, por último, una dimensión ‘humana’ que construye nuestro mundo con nuestras ideas. (Pero) la alfabetización digital cuestiona radicalmente ese modelo y lo reemplaza.” (Doueihi, 2010:212). Puede encontrarse un ejemplo claro de esto en la Wikipedia, que se enmarca en lo que algunos autores llaman “cultura participativa”, donde los consumidores son convocados a participar activamente en la producción y difusión de nuevos contenidos (Jenkins, 2008:277). En esta visión de la cultura se prioriza una forma de inteligencia colectiva donde “cada persona puede contribuir algo, incluso si solo se recurre a ella ad hoc –a propósito de algo– (ídem, p. 61). A diferencia del sistema de conocimiento experto, que cree que el conocimiento es algo que alguien domina por completo e individualmente, la idea de cultura participativa y de inteligencia colectiva sostiene la posibilidad de combinar conocimientos diversos. El desorden y la indisciplina de esta inteligencia colectiva son –según se postula– altamente creativos y pueden generar mejores respuestas que el pensamiento reglado y previsible del conocimiento experto. Wikipedia no está hecha por expertos sino por la comunidad en general. A diferencia de la enciclopedia tradicional, no es un producto estático y terminado sino un proyecto de producción de conocimiento en continuo crecimiento y transformación, que “junta la información disponible en la comunidad, debate sobre qué información importa, y examina distintas visiones sobre la verdad”. (Jenkins, 2007:15). Los hacedores de Wikipedia parten de una crítica radical a la idea de conocimiento experto, que ha sido juzgada por algunos como extremadamente relativista. Sin embargo, no es relativista ni cínica: el sistema de edición que permite continuas correcciones confía en que en la comunidad siempre habrá alguien que aporte un conocimiento certero sobre el tema, y otros dispuestos a chequear si su conocimiento es tan certero como se postula. Es decir, la comunidad wiki cree que se arriba a la verdad, aunque sea transitoria, por el contraste entre versiones distintas de la verdad y por el chequeo democrático y plural de los enunciados. También tienen un supuesto básico muy fuerte y compartido sobre el carácter gratuito y democrático del conocimiento: no hay propiedad privada ni autoría individual, sino una autoría colectiva que se enmarca en licencias compartidas de propiedad de la información (Creative Commons). Reconocen que el carácter de “trabajo en construcción”, de producto que está siendo permanentemente revisado y redefinido, puede hacer que la calidad de un artículo varíe a lo largo del tiempo. Como dicen en uno de sus recursos en línea, “La apertura radical de Wikipedia significa que cualquier artículo puede estar, en un momento determinado, en un mal estado; por ejemplo, podría estar en la mitad de un proceso de edición largo, o podría haber sido vandalizado recientemente. Si bien el vandalismo flagrante es fácil de encontrar y rápido de corregir, Wikipedia está más expuesta a formas más sutiles de vandalismo que un trabajo de referencia típico” (citado por Jenkins, 2007:18). Considerada en su conjunto, la propuesta de Wikipedia es hacer transparentes los medios por los cuales la información se produce y tiene que ver con desplegar el proceso de trabajo que está atrás de la producción del conocimiento: las herramientas de edición permiten ver quién escribió la entrada, qué correcciones recibió y en qué momentos, cuántas modificaciones sufrió y por quiénes. Uno puede rastrear la historia de la edición y entender los puntos conflictivos detrás de las definiciones a las que se llega. En ese sentido, es una plataforma muy productiva para entender cómo se produce el conocimiento y cómo se arriba a cierto consenso en un momento dado. La cuestión del carácter provisorio de las definiciones no es vista como una limitación sino como una ventaja de este sistema de producción de conocimientos, que pone en evidencia algo que hacen todos los editores, pero que no suelen mostrar.

viernes, 11 de junio de 2021

Componentes del saber docente y el modelo TPACK

Componentes del saber docente y el modelo TPACK El modelo TPACK
El modelo TPACK (Mishra, P & Koehler, M 2006: Technological Pedagogical Content Knowledge: A Framework for Teacher Knowledge. Michigan State University) resulta muy esclarecedor para entender la integración de tecnología en educación desde el punto de vista de la formación docente y cuando el objetivo es la enseñanza de contenidos curriculares. El esquema propone un tipo de conocimiento que aparece con la inclusión de tecnologías en el aula. Dejando de lado por un momento, el conjunto de saberes no formales que hacen al oficio docente y haciendo exclusivamente referencia al saber formal docente, sabemos que éste implica una combinación entre el conocimiento disciplinar (content knowledge) y el conocimiento pedagógico (pedagogical knowledge). La intersección entre estos dos saberes diversos pero compatibles da lugar a un tipo de saber específicamente docente: el conocimiento pedagógico disciplinar (pedagogical content knowledge). Esto es: saber qué enseñar y cómo enseñarlo. No es novedad: dominar ciertos contenidos curriculares y ciertas habilidades pedagógicas fundamentales para saber transmitir dichos contenidos a un grupo escolar y en un contexto escolar. Hasta aquí, el docente debía dominar un contenido disciplinar así como los modos de indagación y enseñanza específicos de cada disciplina. Con la llegada más o menos masiva de las tecnologías al aula, este saber se complejiza ya que aparece un elemento más: el conocimiento tecnológico (technological knowledge). El conocimiento tecnológico incluye: Comprender el lugar de las TIC en la vida cotidiana, el trabajo y el aprendizaje. Dominar habilidades digitales tales como saber buscar, seleccionar, compartir, gestionar y producir contenidos. Conocer herramientas y entornos digitales con potencial educativo. Dominar el uso de dispositivos tales como la computadora, tabletas o pizarras. Tenemos entonces tres componentes del saber docente: conocimiento disciplinar conocimiento pedagógico conocimiento tecnológico El reto es integrar los tres tipos de conocimientos para dar lugar al Conocimiento tecnológico pedagógico disciplinar (Tpack por sus siglas en inglés), es el conocimiento que un docente requiere para poder integrar de manera consistente la tecnología en la enseñanza. Es un tipo de conocimiento complejo, multifacético, dinámico y contextualizado. Por ejemplo, un docente que se propone enseñar sobre la Segunda Guerra Mundial utilizando tecnología debería dominar los siguientes saberes: Causas, consecuencias, contexto y desarrollo de la Segunda Guerra Mundial entre otros contenidos específicos del tema a enseñar. Conocimiento epistemológico. Método y estrategias didácticas de enseñanza de la historia. Herramientas de líneas de tiempo, reservorios de contenidos históricos, bibliotecas virtuales, videotecas históricas, foros de debates, wikis, blogs, aulas virtuales, etc. Pero además debe poder integrar todos esos saberes para hacer una propuesta potente de enseñanza de la historia con TIC: por ejemplo la construcción colaborativa de una línea de tiempo multimedia a partir de una detallada investigación crítica online sobre las Segunda Guerra Mundial. Sabemos que el proceso de profesionalización docente implica una reflexión sobre su propia práctica, así como sobre los propios saberes. Los docentes no sólo deberían dominar este tipo de saberes integrados, sino además comprender la relación entre ellos, su complejidad y necesidad. PENSAMIENTO COMPUTACIONAL El pensamiento computacional consiste en resolver problemas cotidianos mediante el uso de los conceptos fundamentales de la programación informática cuyas soluciones pueden ser representadas mediante una serie de pasos o instrucciones. Se trata del proceso mental a través del cual una persona se plantea un problema y para su posible solución utiliza una secuencia de instrucciones ejecutadas por una computadora, un humano o ambos. El desarrollo del pensamiento computacional que es, en definitiva, lo que fundamentalmente se pretende estimular con la programación y la robótica, puede y debe iniciarse desde edades más tempranas, ya que no sólo va a contribuir al desarrollo cognitivo de los niños, sino que, además, van a permitir generar en ellos nuevas estrategias de pensamiento y aprendizaje. EL PENSAMIENTO LÓGICO Es la capacidad que posee el ser humano para entender todo aquello que nos rodea y las relaciones o diferencias que existen entre las acciones, los objetos o los hechos observables a través del análisis, la comparación, la abstracción y la imaginación. PENSAMIENTO LATERAL Es un método de pensamiento que puede ser empleado como una técnica para la resolución de problemas de manera imaginativa indirecta y con un enfoque creativo. El pensamiento lateral es una forma específica de organizar los procesos de pensamiento, que busca una solución mediante estrategias o algoritmos no ortodoxos, que normalmente serían ignorados por el pensamiento lógico. Este se caracteriza por producir ideas que estén fuera del patrón de pensamiento habitual. La idea central es la siguiente: al evaluar un problema existiría la tendencia a seguir un patrón natural o habitual de pensamiento (las sillas son para sentarse, el suelo para caminar, un vaso para ser llenado con un líquido, etc.), lo cual limitaría las soluciones posibles. Con el pensamiento lateral sería posible romper con este patrón rígido, lo que permitiría obtener ideas mucho más creativas e innovadoras para representar todos esos caminos alternativos o desacostumbrados, que permiten la resolución de los problemas de forma indirecta y con un enfoque creativo. En el jardín o en la escuela, todas las áreas (especialmente la educación tecnológica) deben alimentar las competencias técnicas, creativas y emocionales de los niños y niñas y deben enseñarles a desarrollar su propia tecnología, no solo a usarla. Educar digitalmente, en este caso a través de la programación y la robótica, es una necesidad y un gran desafío para el sistema educativo actual. Si bien la mayoría de los niños y niñas que asisten a la educación inicial —nativos digitales—están familiarizados con el uso de algunas tecnologías, el trabajo de las instituciones educativas debe orientarse a guiarlos —agregándole valor y una mirada crítica y reflexiva— en su uso y posibilidades. Los niños y las niñas, desde el jardín de infantes y a través de juegos convencionales y apps para móviles o tablets, pueden iniciar el desarrollo de las capacidades para la abstracción; buscando patrones o modelos, generando búsquedas de alternativas, identificando elementos o variables del problema, etc. pueden ir construyendo habilidades para ser futuros solucionadores de problemas. Poner en juego las emociones y gestar prácticas sobre ellas, dar lugar a la participación democrática, iniciar debates, sostener lazos desde emociones encontradas; todo pensamiento, pone en el tapete la necesidad de colaborar, relacionar, entender posiciones, ajustar miradas. Aspectos formativos que se ponen en juego: ➽Los principios básicos del pensamiento computacional son, precisamente, preparar una “cabeza” pensante para que, dadas determinadas lógicas, puedan aplicarse modelos de resolución de problemas que permitan extrapolar dichos modelos a otras problemáticas afines. ➽Con los retos y desafíos que se presentan para jugar, aprenden a enfrentarse a sus propias emociones, distinguiéndolas, haciéndoles frente, regulando sus propias intervenciones. Generan vínculos no sólo con los objetos de juego, sino también con sus pares, con los docentes, consigo mismo. Deben aprender a pensar, pero también a expresar sus emociones. ➽Por otro lado, siempre que planteamos retos, problemas, en suma, conflictos cognitivos a los niños, estamos ofreciéndoles posibilidades para el desarrollo de un pensamiento creativo. ➽Además, al utilizar códigos de pre-programación para poner en movimiento un robot se favorece el desarrollo de la percepción espacial, el orden de las acciones, la anticipación y la elaboración de hipótesis. ➽Por último, si las actividades se desarrollan en pequeños grupos podemos potenciar también el trabajo colaborativo. Metodología Para trabajar la robótica educativa en estos niveles se deben tener en cuenta una serie de principios metodológicos que definen los objetivos, contenidos, actividades, secuencia y organización. De igual manera, los principios metodológicos que debe seguir un proyecto son: el aprendizaje significativo, la observación, la experimentación, el juego y el carácter globalizado de los aprendizajes. Se debe crear un ambiente de trabajo agradable, retador, generador de pensamiento crítico y computacional, con trabajo experimental, donde el docente será quien estimule la construcción de su conocimiento y actor principal de su aprendizaje. La metodología de trabajo se fundamenta en el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), que según Aliane & Bemposta (2008), se basa en el desarrollo de un proyecto donde adquieren un aprendizaje de conceptos y actitudes con un papel activo en su propio proceso educativo. Se debe desarrollar en un entorno real y experimental. Los niños deben tener un aprendizaje significativo. El ABP permite un trabajo ideal para desarrollar varias competencias transversales como el trabajo en equipo, la planificación, la comunicación y la creatividad. De esta manera, la metodología ABP, permite establecer retos en diseño y construcción de elementos o prototipos de su interés. El juego es una herramienta fundamental en los procesos de enseñanza y aprendizaje, particularmente en este nivel, ya que facilita la exploración, familiariza al sujeto en la práctica de ensayo-error —que es vital para el proceso creativo—y favorece el trabajo colaborativo ya que se enriquece con las diferencias. Dentro de lo lúdico, una propuesta atractiva y desafiante para los estudiantes son los juegos de construcción, que, con una adecuada supervisión, son un medio que favorece la incorporación de nociones y principios de la robótica en particular y de la computación en general. Este insumo permite que los estudiantes desplieguen su capacidad de aprender haciendo; además, la inmediatez en los resultados genera un impacto cognitivo positivo que favorece el aprendizaje. Un proyecto para iniciar a los niños en los lenguajes de programación y robótica, no necesariamente necesita de un robot o de un kit de robótica. Como ya se dijo anteriormente, lo que se debe desarrollar en los niños y niñas de nivel inicial (de primaria también), es el pensamiento computacional. Para ello se pueden utilizar diversos recursos, como juegos de bloques, de dados, de mesa, acertijos, tarjetas, etc. en dónde los pequeños tengan que resolver un problema, ejecutándolo paso a paso, adquiriendo las bases comunes a lenguajes de programación, como si fueran futuras indicaciones/instrucciones a un programa robótico. Es un enfoque constructivista: los alumnos reciben desafíos basados en unas cuantas reglas sencillas y en el proceso de resolver esos desafíos descubren poderosas ideas por cuenta propia. No solo es una forma más memorable de aprender, sino que además los empodera para darse cuenta de que estas son ideas que están a su alcance. Las actividades también son bastante cenestésicas, cuanto más grandes sean los materiales, mejor.

miércoles, 9 de junio de 2021

Educación y nuevas tecnologías: los desafíos pedagógicos ante el mundo digital.

Educación y nuevas tecnologías: los desafíos pedagógicos ante el mundo digital. Inés Dussel. Luis Alberto Quevedo VI Foro Latinoamericano de Educación

martes, 8 de junio de 2021

EJE N° 3... Aprendizaje Colaborativo

Las TIC y el aprendizaje colaborativo/Su relación con las Teorías del Aprendizaje. ¿En qué consiste el aprendizaje colaborativo asistido por computadora (ACAC)? Los orígenes del campo de trabajo conocido como aprendizaje colaborativo asistido por computadora (ACAC) o aprendizaje colaborativo apoyado por ordenador (ACAO) –en inglés, Computer Supported Collaborative Learning (CSCL)– se atribuyen a tres proyectos de uso de la tecnología para mejorar el aprendizaje relacionado con la literatura: uno en la Universidad Gallaudet, otro en la Universidad de Toronto y el tercero en la Universidad de California, San Diego (Stahl, Koschmann y Suthers, 2006). Koschmann (1996) definió el ámbito del ACAC como un espacio de investigación basado en la adopción de teorías del aprendizaje orientadas socialmente, en particular: la teoría neopiagetiana sobre el conflicto, la teoría de la actividad histórico-cultural (Vygotsky, Luria y Leontev) y la teoría de la práctica social (Lave y Wenger, 1991). El ACAC se caracteriza fundamentalmente por: (a) la idea de aprender de forma colaborativa, con otros, en grupo, compartiendo objetivos y distribuyendo responsabilidades; (b) el papel de la computadora como elemento mediador que apoya este proceso. En palabras de Gros (2006), “se trata pues de aprender a colaborar y colaborar para aprender”. Tal como señala el mismo Koschmann (1996), el ACAC, también llamado aprendizaje colaborativo mediado, se desarrolla a partir de los aportes de las teorías constructivistas. En particular, se basa en los trabajos de Piaget, de Vygotsky y de los desarrollos que las ideas de ambos han implicado en las teorías sociales, antropológicas, psicológicas y educativas. Así, para comprender mejor de qué hablamos cuando decimos aprendizaje colaborativo asistido por computadora o aprendizaje colaborativo mediado, presento una síntesis de las diferentes teorías del aprendizaje de las que parte este enfoque. . El constructivismo (Jean Piaget, 1928, 1932) Según Piaget, el desarrollo cognitivo ocurre como consecuencia de la interacción entre un sujeto y un objeto de su interés. Mediante procesos de acomodación y asimilación, los individuos construyen nuevos conocimientos a partir de las experiencias. La asimilación ocurre cuando las experiencias de los individuos se alinean con su representación interna del mundo. La acomodación es, por su parte, el proceso de reorganizar la representación mental del mundo externo para adaptarla a nuevas experiencias. La teoría de la abstracción, para Piaget, consiste en que el conocimiento nuevo se construye porque se extrae de la coordinación de acciones que realiza el sujeto y no directamente de lo observable (objetos y acciones). En otras palabras, es necesario crear situaciones para que los estudiantes establezcan relaciones, generen construcciones renovadas y recreen las nociones que se espera que aprendan. Para pensar las prácticas: “enseñar” ya no podría ser sinónimo de “mostrar”; el rol del profesor, según esta teoría, sería el de ayudar, estimular y permitir al estudiante construir su conocimiento a partir de un proceso participativo. . La teoría sociocultural (Lev Vygotsky, 1930, 1934) Para algunos autores, el constructivismo social surge de la fusión de los aspectos fundamentales del trabajo de Piaget con los de Vygotsky (1930, 1934) y Bruner (1960, 1966). Según Vygotsky, una parte importante del aprendizaje del niño ocurre a través de la interacción social con un tutor experto. El tutor puede modelar comportamientos o dar instrucciones verbales al niño en lo que él denomina diálogo cooperativo o colaborativo. El niño busca comprender las acciones o instrucciones del tutor y después interioriza la información y la usa para guiar o modificar su propia actuación. La aportación fundamental del enfoque de Vygotsky consiste en considerar al individuo como el resultado de un proceso histórico y social en el que el lenguaje desempeña un papel esencial. Para Vygotsky, el conocimiento es un proceso de interacción entre el sujeto y el medio, entendido social y culturalmente. Vygotsky considera que el desarrollo humano es un proceso de desarrollo cultural: la actividad es el motor en el proceso del desarrollo humano. Así, establece que la actividad es un conjunto de acciones culturalmente determinadas y contextualizadas que se lleva a cabo en cooperación con otros y la actividad del sujeto en desarrollo es una actividad mediada socialmente. El concepto central en la teoría sociocultural es el de zona de desarrollo próximo (ZDP): la distancia entre el nivel del desarrollo real del individuo, determinado por la resolución independiente de problemas, y el nivel de desarrollo potencial, determinado por la resolución de problemas bajo la guía de un adulto o en colaboración con otros compañeros. La ZDP está determinada socialmente, es decir, para aprender necesitamos de la interacción social con los demás. En un entorno educativo, la ZDP se construye en la interacción profesor-estudiantes y en la interacción estudiantes-estudiantes. El enfoque sociocultural aporta un marco teórico útil para sustentar el aprendizaje colaborativo y para considerar el potencial de las TIC como herramientas mediadoras en este proceso. . El aprendizaje por descubrimiento (Jerome Bruner, 1960, 1966) La propuesta de Bruner, conocida como aprendizaje por descubrimiento, está muy influida por el trabajo de Vygotsky. Según Bruner, los aprendices construyen nuevas ideas o conceptos a partir del conocimiento ya existente; son creadores que construyen nuevo conocimiento y nuevo significado a partir de experiencias auténticas. Así, el aprendizaje es un proceso activo que consiste esencialmente en categorizaciones. La categorización tiene como propósito simplificar la interacción con la realidad y facilitar la acción: el aprendiz interactúa con la realidad organizando los inputs según sus propias categorías y conceptos, posiblemente creando nuevos o modificando los preexistentes. En 1976, Wood, Bruner y Ross describieron la interacción tutorial entre un adulto y un niño (a la que Vygotsky llamó diálogo cooperativo o colaborativo) como andamiaje. Con este término identificaron la instancia en la que el adulto proporciona ayuda y recursos al niño para que este sea capaz de resolver la tarea hasta que pueda llegar a realizarla en forma autónoma. En el entorno educativo, la teoría de Bruner implica: (a) aprendizaje por descubrimiento, según el cual el docente debe motivar a los estudiantes a que ellos mismos descubran relaciones entre conceptos y construyan proposiciones; (b) diálogo activo; (c) formato adecuado de la información, acorde al desarrollo cognitivo del estudiante; (d) aprender a aprender: la enseñanza debe propiciar la construcción intelectual, fomentar la reflexión y el aprendizaje de procedimientos para resolver problemas; nunca debe ser una acumulación de conocimientos. . La teoría de la actividad (Aleksei Leontiev, 1947; Yrjö Engeström, 1987) Esta teoría tiene su origen en la teoría sociocultural de Vygotsky y fue desarrollada por Leontiev. Según la teoría de la actividad, cuando los individuos interactúan con el entorno, el resultado consiste en la creación de herramientas o artefactos. Estas herramientas son formas exteriorizadas de los procesos mentales y, a medida que estos se manifiestan como herramientas, son más fácilmente accesibles y comunicables a otras personas. El objetivo de la teoría de la actividad es comprender las capacidades mentales de un individuo a pesar de que la misma teoría rechaza el análisis de un individuo aislado y prefiere analizar los aspectos técnicos y culturales de las acciones humanas. Esta teoría ayuda a explicar de qué manera los artefactos sociales y la organización social median la acción social. La teoría de la actividad se inicia con la noción de actividad. Una actividad se concibe como un sistema en el que los individuos “hacen” siempre que un sujeto trabaje en un objeto con el fin de obtener un resultado deseado. Con este fin, el sujeto emplea herramientas, que pueden ser externas (un martillo, una computadora) o internas (un plan, una teoría). . La cognición distribuida (Gavriel Salomón, 1993; Gavriel Salomón et al., 1991) La cognición distribuida se refiere a un proceso en el que los recursos cognitivos se comparten socialmente para extender los individuales o para conseguir algo que un agente individual no puede alcanzar solo. Los procesos cognitivos pueden distribuirse entre máquinas y humanos (cognición distribuida físicamente) o entre los agentes cognitivos (cognición distribuida socialmente). La cognición distribuida ilustra el proceso de interacción entre las personas y la tecnología para determinar cómo representar, almacenar y facilitar el acceso a los recursos digitales y a otros artefactos. Además, la cognición distribuida puede observarse a través de las culturas y las comunidades. El aprendizaje de hábitos o tradiciones se entiende como cognición distribuida entre un grupo de personas. . La cognición situada (John S. Brown, Allan Collins y Paul Duguid, 1989) La teoría de la enseñanza situada destaca la importancia de la actividad y el contexto para el aprendizaje y reconoce que el aprendizaje escolar es, ante todo, un proceso de enculturación en el cual los estudiantes se integran gradualmente en una comunidad o cultura de prácticas sociales. También se comparte la idea de que aprender y hacer son actividades inseparables. Por lo tanto, desde el punto de vista de este enfoque, los alumnos deben aprender en el contexto pertinente. Brown, Collins y Duguid (1989), los teóricos que han iniciado los trabajos en este enfoque, formularon una estrategia de instrucción basada en el aprendizaje cognitivo, ya que las estrategias y habilidades no se transfieren bien cuando no se han aprendido en contextos situados. La propuesta fundamental de la cognición situada se traduce en que el aprendizaje, fuera y dentro del aula, se desarrolla a través de la interacción social colaborativa. Los estudiantes se convierten en una comunidad de aprendices cuyo propósito es la actividad de aprendizaje y la interacción sociocultural. El aprendizaje colaborativo se convierte en componente fundamental del modelo situado y surge el concepto de “comunidad de práctica”: un entorno social con un mismo objetivo que comparte tareas y actividades comunes, así como un legado de entendimiento cultural, social y situacional. La comunidad de práctica enfatiza la importancia de compartir y construir significado en una unidad social. El aprendizaje situado ocurre de forma no intencional cuando los estudiantes trabajan en tareas auténticas que acontecen en el entorno del mundo real. Los principios fundamentales de esta teoría en lo referente al conocimiento son: (a) el conocimiento es una actividad, no un objeto; (b) el conocimiento siempre es contextualizado, no es abstracto; (c) el conocimiento es recíprocamente construido en la interacción entre el individuo y su entorno, no definido objetivamente o creado subjetivamente; (d) el conocimiento es un efecto funcional de la interacción, no una verdad.

lunes, 7 de junio de 2021

Pensamiento Lateral y Pensamiento Computacional

PENSAMIENTO LATERAL Es un método de pensamiento que puede ser empleado como una técnica para la resolución de problemas de manera imaginativa indirecta y con un enfoque creativo. El pensamiento lateral es una forma específica de organizar los procesos de pensamiento, que busca una solución mediante estrategias o algoritmos no ortodoxos, que normalmente serían ignorados por el pensamiento lógico. Este se caracteriza por producir ideas que estén fuera del patrón de pensamiento habitual. La idea central es la siguiente: al evaluar un problema existiría la tendencia a seguir un patrón natural o habitual de pensamiento (las sillas son para sentarse, el suelo para caminar, un vaso para ser llenado con un líquido, etc.), lo cual limitaría las soluciones posibles. Con el pensamiento lateral sería posible romper con este patrón rígido, lo que permitiría obtener ideas mucho más creativas e innovadoras para representar todos esos caminos alternativos o desacostumbrados, que permiten la resolución de los problemas de forma indirecta y con un enfoque creativo. Un Algoritmo es una serie ordenada de instrucciones, pasos o procesos que llevan a la solución de un determinado problema… los hay tan sencillo y cotidianos como seguir la receta del médico, abrir una puerta, lavarse las manos, etc. hasta los que conducen a la solución de problemas muy complejos. Los Algoritmos (en informática) permiten describir claramente una serie de instrucciones que debe realizar el computador para lograr un resultado previsible. PENSAMIENTO COMPUTACIONAL El pensamiento computacional consiste en resolver problemas cotidianos mediante el uso de los conceptos fundamentales de la programación informática cuyas soluciones pueden ser representadas mediante una serie de pasos o instrucciones. Se trata del proceso mental a través del cual una persona se plantea un problema y para su posible solución utiliza una secuencia de instrucciones ejecutadas por una computadora, un humano o ambos. El desarrollo del pensamiento computacional que es, en definitiva, lo que fundamentalmente se pretende estimular con la programación y la robótica, puede y debe iniciarse desde edades más tempranas, ya que no sólo va a contribuir al desarrollo cognitivo de los niños, sino que, además, van a permitir generar en ellos nuevas estrategias de pensamiento y aprendizaje.

domingo, 6 de junio de 2021

Programación - Pilas Bloques

Programación El concepto de programar está casi en todo, hasta en un lavarropas...programar es dictaminar una serie de órdenes o sentencias para lograr determinado resultado. Para entenderlo, piensa en una actividad de nuestra vida cotidiana, por ejemplo, lavarnos los dientes. ¿Qué hacemos primero? Todo tiene que ver con cómo lo pensamos, porque podemos considerar desde que ya estamos en el baño, o desde que nos levantamos de la cama. La programación es una secuencia de pasos, y desde que nos despertamos ya estamos haciendo un algoritmo (una secuencia de pasos). Nunca hay una única solución porque las maneras de resolverlo tienen que ver con la lógica de cada persona. Entonces, no hay una única respuesta, sino que hay diferentes soluciones. El proceso de traducir un algoritmo con instrucciones detalladas a un código que representa esas instrucciones se llama “programar”. Pilas bloques Es una herramienta para aprender a programar, desarrollada especialmente para el aula. Se proponen desafíos con diversos niveles de dificultad para acercar a las y los estudiantes al mundo de la programación por medio de bloques. Una exploración a la página les permitirá conocer en profundidad la aplicación, sus objetivos y fundamentos, la manera de resolver los desafíos y también cómo descargarla.